VR游戏想要成功的突破口,或许并不在于

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年,在数码行业内被称之为“VR元年”。

这一年,VR硬件产业近乎呈现出了由HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR主导的三方鼎立之势,几个比较有商业眼光的厂商几乎都在最快的时间里加入到了这一阵营当中,但谁也没能想到,尽管VR民用设备的制造技术已经逐渐成熟,但对于从未接触过这个领域的市场以及群众来说,这一产物的出现还是有些超前。

没过多久之后,这个看上去极具新鲜感的产物就已经从风口浪尖跌进了低谷当中,直到现在VR的相关讨论热度也依旧没有得到特别大的好转。

年上映了一部名为《头号玩家》的科幻电影,影片中的VR网络游戏《绿洲》不仅拥有足以以假乱真的视觉效果,同时也能够借助其他设备实现度无死角的随意移动方式,并且还能够模拟出真实的触觉反馈,为玩家呈现出几乎完美的VR体验,人们不禁感叹或许这才是VR技术所应该有的姿态,只是现在由于技术还未能达到真正的成熟姿态,导致了VR设备的市场不景气。

直到年年初,由知名游戏厂商Valve推出了一款名为《半衰期:Alyx》的VR游戏,凭借惊艳的表现令许多媒体将其称之为“来自未来的游戏”。

很难想象,在时隔四年之后市面上才终于出现这样一款品质足够好的VR游戏,不难看出此前人们对于VR市场的理解存在严重的偏差,而《Alyx》的出现也无疑给那些自以为成熟的厂商们扇了一记响亮的耳光。

VR所缺乏的“元素”

坦白来说,导致VR市场不景气的原因有很多,大体整理之后能够归拢为三个大方面:

其一,有相当一部分玩家由于晕动症而无法体验VR;

其二,VR设备的价格实在是太过昂贵,虽然说昂贵的产品固然能够提供质量最高的体验,但同时也需要用户自行具备一台高性能的电脑,尤其是考虑到国内用户的配置性能普遍不算很高,连更新硬件的能力都没有就更不用说去购置一台昂贵的VR;

其三,太过廉价的VR设备往往能够提供的体验质量都不算很好,诸如PSVR只需要一台比起电脑价格不算很高的PS4主机即可,但对于绝大多数玩家来说通常不会有购买主机的倾向和习惯,同时也牵扯出了另外一个导致VR市场失利的原因:VR设备所包含的软件阵容太过匮乏。

HTCVive

在VR设备还是玩家们争相讨论的焦点的那段时间,大街小巷忽然间出现了许多各式各样的VR体验馆,或许对于一般人来说买不起VR,去体验馆体验一下也不失为尝个新鲜。

而只要是对于VR领域有所了解的玩家就能够意识到,即便是体验馆中也基本不会为玩家提供知名度较高的游戏,这些游戏大多为设备厂商自制或者是第三方的粗制滥造产物,论质量及体量甚至连独立游戏都不如。

这并非是厂商不愿意装更好的软件,而是市面上能算得上高质量的软件实在是寥寥无几,即便后来出现了几款质量尚可的游戏,而那个时候VR设备的热度便已经衰减了大半,显然,尽管许多厂商都很看好VR的市场,但多数人都没有为这次机遇做好充足的准备。

这种等级的设备绝对不可能轻易带回自己家

设备价格太贵,成本要求太苛刻,同时能够游玩的内容也十分有限,因此但凡是个明眼人都不会愿意花这般大价钱买一个注定会落灰的东西回来只为尝个鲜。

在许多厂商的认知中,由于VR游戏主要以第一人称为主要呈现方式,因此后续如果想要开发一款VR游戏,给手中已有的游戏追加一个VR操作解决方案无疑是一个既省钱又省力的办法,因而后续出现了诸如《辐射4VR》、《上古卷轴5VR》等知名度较高的作品。

然而,尽管这些游戏的质量皆为不俗,但其游玩方式却并没有针对VR进行全面的调整,在体验质量的表现上甚至还不如原版,这就导致人们更加不愿意用VR来进行游戏。

而对于绝大多数厂商来说,基本上问题全都是出在游戏的游玩方式上,由于游玩方式没有发挥出VR的所有特性,因此会给人一种平平无奇的感觉,从而丧失对VR游戏的兴趣。

看着很好体验却相当一般的《辐射4VR》

“未来”如何定义VR

在综合方面的表现上,《半衰期:Alyx》无疑是自VR设备正式上市以来质量最高的游戏无之一,其虽然没有对游戏设备过分执着,但却为玩家提供了前所未有的良好体验,而本作之所以能够成功很大程度上还是得归功于其相对完善的游玩方式设计。

首先,《Alyx》拥有三种移动方式,分别为闪现、传送以及实常规移动,以满足不同用户的各种需求,避免加重晕动症的发生;

其次,《Alyx》有着有史以来前所未有的极高游戏交互性,玩家能够拿起场景中的任何物体随意摆弄,并且还能够通过这些物件与场景进行有限的互动,比如用马克笔在玻璃上画画,亦或是丢一个瓶子吓跑盘踞在房檐上的小鸟,这一机制的加入并非是为了加强游戏的游戏性,而是为了增强这个游戏世界的可信度,同时也算是为玩家的操作掌握提供熟悉的过程。

然而,尽管《Alyx》有着极高的交互性,但却并不是所有的操作都能够运用到实际游玩过程当中,比如冲着敌人丢砖块或瓶子,无论如何都无法对敌人造成显著的伤害,主要战斗方式还是需要通过手中的枪械,一方面是让玩家意识到枪械武器的重要性,同时也为了能够更加符合主角的属性,能够保证游戏的沉浸感,以防止玩家做出什么出格的举动。

但物件不能对敌人造成有效伤害也并非意味着他们完全没用,毕竟游戏开头花了相当大的篇幅供玩家掌握游戏的交互功能,这也就意味着这些功能也有其其他的用途,比如你可以将水桶套在自己头上以防止藤壶怪勾住玩家的头,用木板之类的物件抵挡猎头蟹的跳跃袭击并将他们推到一边,这种不出格但却合情合理的丰富交互形式是游戏极力推崇的玩法之一,能够保证玩家的游玩氛围质量,同时也能够保留《半衰期》系列一直以来的游戏风格。

比起极力鼓励玩家在游戏中“整花活”,在《Alyx》当中无疑做出了许多减法性质的设计,除去投掷物体不能对敌人造成伤害之外,同时玩家手中的武器也不能被丢弃而只能是手持或者收起,并且在击杀持有武器的敌人之后也不能拾取他们掉落的武器,甚至在《半衰期》系列中的招牌武器撬棍也未能在本作当中用于实战。

目的就是保证玩家能够时刻融入进游戏所塑造的氛围当中,不设计这些内容也就意味着能够彻底断了玩家们想要胡来的念想,能够将更多的注意力放在攻略游戏本身当中,而自己的武器不能丢弃也能够有效避免在游戏过程中发生意外,毕竟在任何一款FPS游戏当中,通常都不会出现打着打着武器突然脱手的情况,说到底《Alyx》也依旧是一款FPS为主的作品,给予太高的自由度与交互性反而会对体验质量造成伤害。

结语

V社总负责人盖布·纽维尔曾经表示,它希望能有一款体量与质量足够的游戏来改变人们对于VR现状的认知,并且充分意识到VR的亮点与强项,而事实证明《Alyx》也确确实实打到了这一目的,不仅获得了业内的广泛赞誉,同时也有效带动了VR设备的销量。

虽然年被称之为VR元年,但从环境氛围上来看,或许说四年后的年才能够称得上真正的VR元年,相信在《Alyx》的引领下,未来的VR市场能够迎来质的飞跃。



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