十名游戏开发者告诉你什么是手绘游戏

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《CozyGrove》的世界就像是一本素描书。不过书中那些细致的插图、丰富的色彩和多样的线描,都慢慢褪去颜色,变成了一系列柔和且几乎未完成的场景。这些都是游戏有意而为之:玩家的任务就是将色彩和生命带回到小岛上。但同时,这也是一种传达温暖的和人性之感的设计手法,能让这个世界显得更加鲜活。《灵魂摆渡人》截图开发商SpryFox将这款游戏描述为「手绘游戏」,而这也是团队一直以来所想要传达的感觉。多年来许多游戏都采用了这种艺术设计,其中知名的作品有《茶杯头》和《灵魂摆渡人》,但它们的风格都与《CozyGrove》的手绘风格不太一样。毕竟,将「手绘」一词拆解开来读,我们便可以得知它指的是用手绘制的东西。大部分游戏都有着绘画元素,美术师们会创作纹理材质、绘制背景和人物模型。并且许多游戏也可以被称作是手绘游戏,但其中只有少部分将这一元素从头贯彻到底。手绘对于一款游戏来说意味着什么呢?这个问题对于不同的开发者有着不同的答案。《CozyGrove》截图「我们的主要目标之一,就是制作一款看上去像是一本美丽的素描书的游戏,随着游戏世界和角色的发展逐渐涂上水彩颜色。」《CozyGrove》的首席美术师NoemíGómez说道。「这种构想对我们如何处理游戏中的线描工作也有影响。我们想要在其中创作出看上去像是墨水的清晰线条,以及突出的纹理渲染,从而让游戏的画风看上去像是传统的艺术作品。」《CozyGrove》由数字绘制工具创作而成,如平板电脑上的手写笔,但它看上去却像是用实体材料创作的:即墨水和水彩。游戏中的二维物体和人物都经过精心设计,从而模仿出真实笔触的绘制效果。「我们发现,线条本身就具有一种美感,」SpryFox的联合创始人兼首席创意总监DanielCook说。「手绘的线条给人一种非常温暖和人性化的感觉,线条每处的宽度、起点终点等都有着细微的不同。我们也对这一问题进行了许多次讨论:如何画出一条令人满意的线条呢?」手绘对不同人来说意义各不相同,并且当我在为这篇文章进行研究时,许多开发者问我:我的游戏算是手绘游戏吗?对于我来说,如果他们认为算的话,那我的答案是肯定的——因为这并不是由我来决定。以下便是他们的观点。《Mundaun》《Mundaun》的独特之处在于游戏的手绘方式。游戏由MichelZiegler单人开发完成并由MWMInteractive发行,并且它的建模过程都在一台电脑上完成:先利用铅笔绘制图形纹理,然后再扫描至电脑。而这种做法的最终成果十分惊艳,与我之前看到的任何游戏都不同。以下是Ziegler的观点。第一步是创作3D数字模型,然后再进行UV展开(即让模型扁平化的过程)。然后我把这些UV图打印出来,并在灯箱上将它们粗略地描绘在纸上。接着,我通常会再绘制一张大概的草图,尤其是对脸部纹理这样的部分,因为这种部分需要在绘制时参照3D模型。不过,像木头或石头这样的东西在这种绘画风格中就不必那么还原了。我扫描手绘稿然后将其应用到3D模型上,这也是我最爱的时刻。我不断重复着绘画和扫描这一过程,直到自己满意为止。但我认为自己设计游戏的方式与绘画从草图到成品的方式一样。作为一名独立开发者,我能够以一种动态有机的方式来设计游戏世界,在我认为有需要的地方添加细节、场景和元素。所有一切都在同时成长:游戏世界、角色、剧情,以及玩法。我希望玩家们能在游玩的时候,也体会到我在创作游戏时所感受到的那种探索兴奋感。画画是我的心头好。我发现这一点时年纪已经不小了,但它却在很大程度上改变了我看待事物的方式。所以只要一有机会,我就想要用这种方式来表达我的观点。我喜欢那种有着许多随机元素的艰难事物。每当我将一张草稿首次应用到模型上时,就会得到某种惊喜。这种意料之外的发现实在是太有趣了。《历历在目》《历历在目》要求玩家用自己的双眼来游玩游戏——通过一个摄像头来捕捉你眼睛的动作,然后眨眼来控制剧情走向。玩家每眨一次眼,游戏剧情就会前进一步。而这种独特的玩法就使得游戏的视觉效果尤为重要,毕竟这是一款需要眼睛游玩的游戏。美术师HanaLee告诉我,让《历历在目》具有一种手绘的观感是十分重要的。「游戏在梦幻般的环境和现实世界之间徘徊,而且我认为如果游戏采用的是超现实主义的画风,那么其故事就无法以现在这种有趣的方式表达出来。」她继续说道:如果不采用手绘的话,那么这种舒适的游戏氛围和鲜艳的背景色彩肯定不会是现在这种感觉。我一直以来都只参与手绘风格的工作,所以我并不太清楚这类游戏与非手绘游戏相比有多大的区别,但我认为前者的创作过程非常简单。低多边形模型十分适合我创作风格中较为卡通的一面,所以我只需要创作出大概的图形,然后尽量减少其中的多边形,让它尽可能得简单,但同时也要充满表现力。对角色进行动作捕捉对我来说是第一次,而这种方式让卡通角色活了过来,实在是太有趣了。除此之外,游戏的主角本杰明并不善于言辞,所以为了让他能表达自己的想法,我们在他进行抉择的时候加入了手绘和动画风的UI界面。游戏中还有一些他进行艺术创作的场景,因此我们同样也对这些部分进行了手绘动画处理,从而体现他对自己创意想法的重视。其中一些插图还有着简短的动画过程,来表示他正在画画。至于游戏中的2D内容,我都是通过一些数字化工具来完成,但我却一直坚持使用有着粗糙笔触的画笔,来让它们看上去像是手绘的。我在大多数情况下都使用粗糙的马克笔刷,这样这些内容仍然符合游戏的大体风格。而至于其他部分动画,我使用了更像油画和水彩的笔刷。我觉得超现实的画面往往牺牲游戏的表现力和活力,并且如果游戏采用了这种风格的话,那么其故事基调将会更加沉重,而不是像现在这般异想天开和充满希望。同时,我还认为如果游戏中的许多角色如果是另一番模样,如摆渡人(Ferryman)如果是一只看起来很真实并且会说话的狼人的话,那么游戏就不会有现今这般体验。考虑到这是一款需要利用眼睛游玩的游戏,我们希望玩家们能尽量

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