VR游戏行业研究硬件内容迭代加速,VR

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(报告出品方/作者:广发证券,旷实、叶敏婷)

一、需求增长驱动VR游戏发展

硬件设备与内容携手共进,推动VR行业进入复苏期。谷歌趋势显示,VR产业在年迎来了发展的小高峰。OculusRift、HTCVive、索尼PlayStationVR等设备陆续推出,小米、华为、Pico等国内公司也纷纷推出了自己的VR产品,但此时的硬件设备质量较低,游戏内容可体验的时长较短,用户体验较差。随后几年的时间内,内容端的短板也逐渐显露,行业进入“爆款内容匮乏—硬件销售萎靡—内容厂商不愿投入制作”的循环。随后行业开始出清,并进行硬件设备的迭代及内容的积累。年以后,VR行业逐渐克服硬件和内容生态的短板,随着消费级硬件OculusQuest2以及爆款游戏《Half-Life:Alyx》的出现。VR产业打破了恶性循环,进入复苏期。下面我们将从硬件、内容两个维度剖析VR游戏发展的契机。

(一)契机一:VR设备发展——一体机化趋势

VR设备呈现一体机化、用户体验升级、价格不断下探的趋势,为VR游戏发展提供了硬件支持。

一体机VR占比提升明显,一体机VR具有独立CPU、输入和输出显示功能。相比需要连接电脑和主机的PCVR和主机VR,可以完全摆脱外置设备,不受空间约束和其他外部影响。因此逐渐成为当前VR设备的主流形态趋势。根据IDC统计,年得益于OculusQuest2上市,全球VR设备出货量达到万,预计年可以达到万,年可以达到万。从Steam平台VR头戴式显示器份额来看,一体机式VR设备OculusQuest2自上市以来,快速占领了VR设备市场。

用户体验升级。清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度是影响VR体验的五大因素。目前主流设备清晰度上,PDD可达到20左右,但还没有达到60的理想水平;沉浸感上,FOV在度左右,人体双眼FOV可以达到-度;自由度上,基本已经实现6DoF,并采用Inside-out追踪技术;舒适度上,一体机重量已经减至g甚至更轻;流畅度上,可达到90Hz及以上的刷新率。

(1)清晰度主要受视频内容、角分辨率(PPD)的影响,低分辨率的视频内容或低角分辨率的显示屏将导致视频的清晰度低,容易使用户产生疲劳感。

(2)沉浸感主要受视场角的影响,若视场角过小,VR设备呈现的画面会存在黑边,极大影响沉浸感效果。但若视场角过大,一方面会造成视角的浪费,另一方面会导致PPD过小,降低清晰度,导致纱窗效应。

(3)流畅性主要受帧率与刷新率的影响,高帧率与高刷新率可以使画面更流畅,用户体验更好,一般来说,至少需要稳定90hz刷新率的画面,才能保证使用带来的不适眩晕得到较好的控制。

(4)交互感主要受到自由度、空间定位等因素的影响。自由度方面,目前主要分为3DoF与6DoF两种,其中3DoF是指有3个转动角度的自由度,即头部不同方向的自由转动,而6DoF在3DoF的基础上,还能够检测身体移动带来的上下、左右、前后位移的变化,赋予用户与场景更强的交互体验;空间定位方面,目前两大主流追踪技术主要为Inside-out以及Outside-in两种,其中Inside-out将摄像头和传感器直接安装到了头显上面,可以直接通过头显读取深度信息从而转换成目标的空间位置数据,可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,且可提供更大的活动空间,更为便捷。

(5)舒适度方面,主要受VR头显重量及尺寸、发热和散热、面部贴合度、透气性等影响。

高性价比OculusQuest2达到消费级水平。经过硬件设备的迭代,OculusQuest2相较于前几款产品,在重量、分辨率、刷新率、定位灵敏度等各维度上得到了提升,用户体验更优。此外,价格方面,Quest2相较初代下降美元,更具性价比,达到了消费级水平。同时,以Quest2技术路径和形态为主的VR头显层出不穷,产品沿着轻薄、低价、多元交互、清晰度及刷新率更高的方向不断迭代和进步。根据IDC的数据,Q1,全球VR头显出货量同比增长52.4%。但VR设备的市场份额较为集中,根据Steam的硬件调查,玩家主要选择Oculus、HTCVive、Valve等厂商的产品接入游戏。国内厂商方面,Pico及DPVR在21Q1表现亮眼,根据IDC数据,两者出货量分别增长44.7%和.6%。

(二)契机二:VR用户增长——需求增加

Steam平台VR用户不断增加。Steam是VR内容最多的平台,-年月活跃人数分别为万/万/9万/1.2亿,并且在年12月和年12月,在Steam平台使用VR设备的渗透率为1.09%和1.63%,由此估算出Steam平台年度活跃的VR用户数量分别为.55万和.6万。

Steam平台使用VR头显用户占比从年至今呈现出稳步上升的趋势。年3月至年4月VR接入数量因《Half-Life:Alyx》上线有一个大幅度提升,年12月至年1月用户数爬升是由于节假日提升了OculusQuest2的销量,但年6月,VR渗透率环比下降0.45pct,7月份又回升至2.07%,8月份又降至1.74%,短期也存在波动。外媒Roadtovr根据Steam平台的活跃用户总数和VR设备的渗透率大致模拟了每月VR设备的接入数量,年4月Steam平台已经有接近万的VR用户。

二、VR游戏国内外发展现状

(一)VR游戏:数量、类型、质量提升显著

1.VR游戏视角、交互、玩法设计带来更强心流体验

VR游戏强沉浸感给予用户心流体验。心流体验是指玩家在全身心投入到游戏中后,可以达到一种极致愉悦的心理状态,玩家在游戏中达到心流状态可以体现为,拥有清晰的目标,获得及时反馈,达到行为与意识的融合,排除外界干扰的极致体验等。VR游戏通过视觉、听觉、触觉系统,给予玩家全方位的沉浸感、交互感和存在感,让玩家达到心流状态,因此VR游戏在观察方式、交互设计、游戏机制设计对玩家能否达到心流体验有显著的影响。与传统3D游戏的开发存在差别,尽管VR游戏和3D游戏在引擎上都可以适用Unity引擎,但是游戏设计思路上需要转变。

游戏视角:从玩家视角来分,传统游戏分为移动式视角和固定式视角,移动式视角分为第一人称视角和第三人称视角,第一人称视角游戏是指在屏幕上不出现玩家所控制的主角,能够给玩家带来更强的代入感和画面冲击感,多用于FPS游戏,如《使命召唤》、《CS:GO》等。第三人称视角游戏可以让玩家看到所控制的角色以及周围的环境,部分RPG游戏都归属于该类别,代表性游戏有《原神》、《暗黑破坏神》等。固定式视角是指玩家在处于上帝视角观测游戏,如MOBA类的《王者荣耀》。

VR游戏设计的难点在于视角移动给玩家带来眩晕感,眩晕感产生的关键是VR技术不能完全模拟现实世界,现实与VR给人带来的感觉产生偏差所致。这又可以细分为硬件因素、软件因素和个人因素,其中除开个人因素因为存在个体差异不论之外,硬件因素主要包括由于画面延迟以及显示屏刷新频率不够高带来的画面闪烁感;软件因素由虚拟场景复杂程度、运动速度、视角切换构成。与传统3D游戏不同的是,VR游戏需要控制视觉解决眩晕感,例如固定玩家位置(适合小游戏),将玩家的速度保持匀速,或以某一载具作为固定参照物(驾驶模式),或沿固定轨道(跑酷类)等方式来降低玩家的眩晕感。

交互设计:VR游戏玩家由于无法看到输入设备,因此无法直接移植传统游戏键鼠、触摸屏的输入方式,目前VR游戏的输入方式多采用注视操作、手柄、体感控制器、体感手套等。由于玩家在沉浸式体验中,VR游戏在设计输入方式时需要足够易于上手、足够高效和足够沉浸,操作方式的改变也导致传统游戏中的UI设计也将无法直接适用。VR游戏常用UI表现形式有嵌入式(需要显示的信息)、道具式、玩家动作输入(将拾取、打开背包直接设计成玩家动作)。从谷歌推出Daydream键盘手柄+虚拟键盘,到年罗技推出带有真实触感的VR键盘,再到Oculus在V12版本中加入手势输入,再到未来的脑机输入,VR设备人机交互一直在向更加简单、更加自然的方式转变,输入操作方式也趋于人性化。

玩法设计:VR设备所具备的沉浸感可以提升特定游戏类型游戏体验,带来更高的视觉冲击,包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等类型。在FPS游戏中,玩家可以使用VR头盔调整视角,模拟游戏中跑步、瞄准的设计操作,使得玩家可以更加立体地感受到游戏中紧张刺激的氛围。在RPG游戏中,VR设备可以为玩家带来更强的角色代入感,在AVG游戏中,借助VR设备可以营造更神秘、恐怖的场景氛围。

目前不论从玩家能够获得心流体验还是设备适配度上,VR游戏都与第一人称视角游戏更加适配,玩家也可以借助VR设备可以获得更强烈的沉浸感、存在感、交互性。

2.VR内容数量提升显著,类型趋于多元化

主流VR平台为玩家提供内容数量逐年增加。~年,Steam平台平均每年新增游戏与应用数量超过款。根据VR陀螺统计,截至年6月,VR内容数量最多的是Steam平台,共有款VR游戏与应用,其中VR独占(仅能用VR设备)为款;内容数量排名第二的为VivePort平台,内容数量为款,其中游戏款,应用款;内容数量排名第三的为OculusPC平台,内容数量为款,其中游戏款,应用款。国内内容平台Pico,内容为款,其中游戏款,应用款。

Steam和Viveport游戏平台均具有串流功能。串流可以让玩家在高配置电脑上安装和运行游戏,通过网络串流在其他设备上游玩。具体来说,就是主力电脑A负责安装并运行游戏,游戏的画面和声音通过有线或无线网络实时传输到设备B,设备B仅需要负责画面和声音的回放,响应和传回玩家输入的信息。通过串流技术,玩家可使用VR一体机、移动VR设备在Steam这类VRPC游戏平台上体验VR游戏,极大地放宽了对VR设备的要求。

Steam和Viveport均为开放性VR内容平台,游戏发布门槛低,且支持多种VR设备串流,因而平台的VR游戏数量较多。而Oculus的生态相对封闭,平台内容审核较为严格,游戏数量相对较少,独占游戏是其最大优势。优质的独占游戏一方面可以帮助Oculus内容平台获得更多的活跃用户,另一方面可以由软件带硬件,带动Oculus系列设备销量增长,提升硬件市场份额。

从供给类型来看,内容趋于多元化。相较于年的榜单,《年SteamVR游戏畅销榜》的游戏类型分布中,FPS与RPG的比例降低,融合冒险元素以及解谜元素的VR游戏在年的榜单中占比提升。此外,《BeatSaber》游戏的大热,验证了音游与VR相融合的可行性,音乐游戏的数量增加了5款。VR游戏类型逐渐从FPS和RPG类转向综合化、多元化方向发展。

3.VR游戏质量提升,诞生现象级爆款游戏

VR游戏质量提升,爆款游戏依靠内容精品化、新颖化等特点出圈。我们选取了年度的爆款游戏《RawData》、年度爆款游戏《BeatSaber》、年度的爆款游戏《Half-Life:Alyx》为例进行分析。其中《RawData》是一款由Survios研发的,于年7月在Steam发行的多人协作动作射击游戏。《RawData》在当时一众低质量游戏中脱颖而出,上线第一天即登陆Steam新游销量榜首,3天下载量过万,一个月内收入超万美元。《BeatSaber》是一款由BeatGames研发的,年5月上线Steam的音乐+节奏+VR游戏。上线首周即售出5万份,收入万美元;上线半月,销量达到10万份。《Half-Life:Alyx》是一款由Valve研发的,年3月上线Steam的射击+解谜+VR游戏。《Half-Life:Alyx》发售后历史在线人数峰值达到4.29万人,并带动了Steam平台VR头显用户占比的提升。

近期爆款游戏《Half-Life:Alyx》和《BeatSaber》在品质和新颖度上有较大提升。《Half-Life:Alyx》依靠其高品质和精细化的设计出圈,放大了玩家的交互体验,提升了玩家的真实感。首先,在视角和移动上方式上,《Half-Life:Alyx》给不同的玩家和设备提供了更多的选择。游戏支持传送(坐标瞬移)、瞬移(坐标选择后画面平移)、持续(以手柄方向平移)、手动持续(以头显为方式平移)四种移动方式,其中坐标瞬移的方式可以有效抑制由于人眼所见到的运动与前庭系统感受到的运动不相符时产生的“晕动症”。同时游戏还设置旁观者模式,来选择VR玩家的视角。

其次,在视觉效果上,《Half-Life:Alyx》利用强大的光影效果和出色的物理碰撞,营造出精美的视觉效果。在射击体验上,《Half-Life:Alyx》提升了瞄准、射击、自动装弹整套流程的可操作性。最后,在交互体验上,《Half-Life:Alyx》在FPS玩法外,增加了玩家的交互体验。游戏世界中的所见之物(如:地上的瓶子、桌上的马克笔、屋顶上的鸽子等)皆可互动,并且互动的准则与现实世界相同。一方面降低了玩家的门槛,玩家不需要复杂的游戏引导,只遵循直觉也可以体验游戏的快乐;另一方面通过可互动的游戏细节,提升了沉浸感体验,增强了可玩性。

《BeatSaber》独辟蹊径,为玩家提供精致动感场景、高清画质的基础上,依靠其轻度以及新颖的游戏设计出圈。轻度化方面,不同于市场上大部分复杂+重度的VR游戏,《BeatSaber》降低了玩家的学习成本和门槛,给予玩家更加简单、直观、易懂的游戏体验,玩家在游戏全程中不需要按任何按键,只需要伴随动感的音乐,挥动手臂切开飞驰而来的方块。《BeatSaber》将音乐与VR游戏进行巧妙结合,完美匹配音乐节奏与玩家砍切方块的节点,为玩家带来更新鲜的体验。

VR游戏的精细度逐渐提升,类型也更为多元。一方面,得益于硬件设备技术的不断提升,如自由度变为6DoF,为VR游戏提供了更多的交互方式;画面清晰度、PPD变高,为VR游戏画面质量奠定了基础;延迟度变低、舒适感增高等提升了玩家的游戏时长和游戏体验,为更多精巧布局的、高互动性的高时长类型VR游戏提供了保证等。另一方面,得益于更多高质量游戏厂商的入局,如V社研发了高质量的VR3A级游戏《Half-Life:Alyx》,为整个VR游戏内容行业树立了现阶段的标杆;BeatGames研发的游戏《BeatSaber》验证了轻度化的VR游戏也可以依靠新颖的题材与优质的游戏体验获得市场认可。

4.VR游戏局势未定,小团队开发积极入场

大厂发布VR版本游戏。伴随着VR硬件设备的进步,VR游戏近年来愈发受到游戏大厂的

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